SCOOBY-DOO, WO BIST DU?

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Prisma
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SCOOBY-DOO, WO BIST DU?

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SCOOBY-DOO




● SCOOBY DOO, WHERE ARE YOU! / SCOOBY-DOO, WO BIST DU? (US|1969-70)
eine Serie von Joseph Barbera und William Hanna
eine Prduktion der Hanna-Barbera Productions




Die Mystery Inc. hat es sich zur Aufgabe gemacht, mysteriöse Geschehnisse aufzuklären und Rätsel zu lösen, bei denen andere längst kapituliert haben. Die Jung-Detektei besteht aus den fünf Freunden Fred Jones, Daphne Blake, Velma Dinkley und Norville "Shaggy" Rogers, sowie dessen sprechendem Hund Scooby-Doo. Bei ihren Abenteuern geraten sie immer wieder in die unwahrscheinlichsten Fälle und nicht selten werden die Ermittlungen durch übernatürliche Phänomene überschattet, hinter denen sich aber so gut wie immer rationale Erklärungen verbergen. Die Detektive bekommen es somit mit den unterschiedlichsten Ganoven und Verbrechern zu tun, können aber den größten Gefahren trotzen, da sie mit viel Geschick, Ausdauer und Zusammenhalt jedem noch so einfallsreichen Gauner auf die Schliche kommen.


Scooby Dooby Doo, where are you?
We got some work to do now
Scooby Dooby Doo, where are you?
We need some help from you now
Come on Scooby Doo, I see you
Pretending you got a sliver
But you're not fooling me 'cause I can see
The way you shake and shiver
You know we got a mystery to solve
So Scooby Doo be ready for your act, don't hold back
And Scooby Doo if you come through
You're gonna have yourself a Scooby Snack, that's a fact
Scooby Dooby Doo, here are you
You're ready and you're willin'
If we can count on you Scooby Doo
I know we'll catch that villian


Die Titelmusik der bekannten Zeichentrickserie "Scooby-Doo" hat sich seit Kindheitstagen in meiner Erinnerung festsetzen können, genau wie die dazu gehörenden Fälle der immer spaßig aufgelegten Jung-Detektive. Mysteriöse Geschichten mit Täterraten konnten seit jeher mein persönliches Interesse wecken und somit stellt die Serie eine der ersten derartig konsumierten Formate dar, die in diese Kategorie fällt und die Kinderaugen leuchtender werden ließ. Die Serie ist ein klassischer Vertreter der "Samstag-Morgen-Zeichentrickfilme" und kann auf eine sehr lange Laufzeit zurückblicken, die in all den Jahren immer wieder neue Ableger oder Erweiterungen erfahren hat. Die Ur-Version, die in zwei Staffeln zwischen 1969 bis 1970 produziert wurde und es auf 25 Episoden brachte, stellt bis heute die populärste Variante dar, was nicht zuletzt an der charakteristischen Besetzung liegen mag. Es gilt jeweils, übersinnliche Geschehnisse zu ordnen, bedrohliche Erscheinungen oder Angst einflößende Monster zur Strecke zu bringen, außerdem ist das Ganze mit einer leichtfüßigen bis heiteren Note und vielen Gags versehen, um den jungen Zuschauer nicht allzu sehr in Zustände des Schreckens zu versetzen. Ob "Scooby-Doo" auch heute noch so gut funktioniert wie damals, wird sich bei mir schon bald herausstellen. Die Vorfreude ist jedenfalls genauso groß wie die, die früher vor jeder Folge aufgekommen ist.

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alan_cunningham
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Re: SCOOBY-DOO, WO BIST DU?

Beitrag von alan_cunningham »

Die ersten Staffeln habe ich auf DVD - plus die von 2002. Ich liebe diese Serie einfach! :) Wenn man an die Handlungen denkt, ist Scooby-Doo eigentlich ein bisschen früher Teenie-Slasher :D

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Prisma
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Re: SCOOBY-DOO, WO BIST DU?

Beitrag von Prisma »

alan_cunningham hat geschrieben:
Mi., 04.11.2020 00:20
Ich liebe diese Serie einfach!

Das kann ich gut verstehen, geht mir ganz genauso!

Bereits in Kindertagen war die Serie schon ein ganz großes Highlight für mich. Beim erneuten Anschauen nach etlichen Jahren haben mir die Geschichten immer noch sehr gut gefallen, auch der Humor zündet insgesamt noch, nur gegruselt hats mich dann doch nicht mehr so sehr wie früher, wobei ich sagen muss, dass manche Maskeraden schon sehr beunruhigend gewirkt haben. An einen frühen Slasher musste ich dabei allerdings nicht denken, wobei das plötzliche Auftauchen von manchen Gestalten und das Jagen von Scooby und seinen Freunden tatsächlich an solche Schockmoimente erinnert. :D

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alan_cunningham
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Re: SCOOBY-DOO, WO BIST DU?

Beitrag von alan_cunningham »

Ja genau, ich meinte diese "Schockmomente" :shock: :) Manches erinnert an Teenie-Slasher: Kids an einem festen Ort, die von einem Bösewicht/Monster/Gespenst gejagt werden :-D

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Prisma
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Re: SCOOBY-DOO, WO BIST DU?

Beitrag von Prisma »

Wer weiß, vielleicht dienten einige Episoden ja als brauchbare Vorbilder? :D

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● SCOOBY-DOO, WO BIST DU? | FOLGE 01 | WHAT A NIGHT FOR A KNIGHT | SPUK IM MUSEUM (US|1969)
eine Serie von Joseph Barbera und William Hanna
eine Prduktion der Hanna-Barbera Productions



Durch Zufall finden Scooby Doo und seine Freunde einen abgestellten Lieferwagen, auf dem die Rüstung des sagenumwobenen "Schwarzen Ritters" lagert. Als sie das mysteriöse Fundstück dem adressierten Museum zurückgeben, erfahren sie vor Ort von der Sage dieses ungemütlichen Zeitgenossen, der angeblich bei Vollmond zum Leben erweckt werden soll. Die fünf Hobbydetektive schenken dieser Geschichte allerdings keine weitere Beachtung und tun sie als Märchen ab, bis sie in einer Vollmondnacht selbst eines Besseren belehrt werden. Plötzlich treibt der Ritter in den Museumsräumen sein Unwesen und stellt sich als waschechte Bedrohung heraus. Scooby, Fred, Daphne, Velma und Shaggy wollen der Sache auf den Grund gehen und machen überraschende Entdeckungen...

Der Vollmond wacht über die scheinbar ruhig verlaufende Nacht und erleuchtet eine menschenleere Landstraße, bis plötzlich die "Mystery Machine" auftaucht - der kleine, farbenfrohe Bus, der die Jung-Detektive zuverlässig von Fall zu Fall bringt. Zuvor spielten sich rätselhafte Geschehnisse auf einem Lieferwagen ab, da eine Ritterrüstung offensichtlich ein Eigenleben entwickeln konnte. Die Serie "Scooby-Doo" kann auf den Luxus zurückblicken, sehr gruselig wirkende Monster oder Furcht furchteinflößende Schurken zur Verfügung gehabt zu haben, die ihren Dienst auch noch 50 Jahre nach der Entstehung erfüllen, und das in sehr eindringlicher Manier. In dieser ersten Episode treibt der "Schwarze Ritter" sein Unwesen und kann die fünf Freunde zwar gehörig in Angst und Schrecken versetzen, aber im Endeffekt nicht für falsche Fährten und Schlüsse sorgen, denn immerhin funktioniert die Allianz aus Auffassungsgabe, Tolpatschigkeit, Turbulenzen und findigen Schnüffelnasen sehr gut. Um die vornehmlich kleinen Zuschauer nicht zu sehr zu beunruhigen, ist die Episode mit sehr viel Humor versehen worden, wofür hauptsächlich die Titelfigur zuständig ist, aber auch sein Freund Shaggy. Die Mischung aus Mystery, Krimi und Humor macht einen sehr ausgewogenen Eindruck und tröstet ein wenig über die Tatsache hinweg, dass es in "Spuk im Museum" leider zu wenige Verdächtige gibt. Hinsichtlich der Intention des Formats ist allerdings alles genau richtig gemacht worden, denn Folge 1 hat das Potential, zukünftige Zuschauer anzusprechen und zu rekrutieren, um in der Folgezeit waschechte Fans entstehen zu lassen, was erfahrungsgemäß nicht ausbleiben dürfte.

Die Vorstellung der sympathischen Protagonisten geschieht ebenso schnell wie selbstverständlich, sodass sich die persönlichen Lieblinge direkt ausfindig machen lassen. Ob Freddie, Daphne, Velma, Shaggy oder Scooby-Doo - alle dieser schillernden Charaktere punkten durch deutliche Unterschiede bezüglich des jeweiligen Naturells oder der Art zu agieren, was die Erfolgsgarantie jeder Episode darstellt. Ein Museum erscheint beim ersten Gedanken nicht wie der gruseligste Ort, den man sich vorstellen kann, doch unter vollmondigen Umständen ändert sich dieser Eindruck rapide. Die nötigen Informationen über den Fall werden somit schnell und einfach präsentiert, um direkt zum Eingemachten übergehen zu können. Der Mond scheint hell, leuchtende Augen beobachten die fünf Schnüffler akribisch aus dem Verborgenen und die offensichtlich aufgebrachte Rüstung erwacht. Das Sammeln von Indizien wechselt sich mit Verfolgungen ab, bis die Lösung des Rätsels kurz bevorsteht. Als der Schurke enttarnt ist und dessen düstere Machenschaften ans Tageslicht manövriert worden sind, scheint alles Gezeigte schließlich irgendwie doch von dieser Welt zu sein, dies jedoch in wunderbar leicht-lockeren Comic-Style. Da am Ende noch eine offene Frage über allen Köpfen schwebt, kommt es sogar noch zu einer netten Überraschung, sodass sich das Publikum nach allen Eindrücken zufrieden zurücklehnen kann, um sich zu überlegen, die nächste Folge so schnell wie möglich ansehen zu wollen. "Spuk im Museum" macht mithilfe zahlreicher Raffinessen des Zeichentrickfilms eine sehr gute Figur und steigert die Vorfreude auf den nächsten Fall, in dem es erwartungs- und erfahrungsgemäß wie hier präsentiert weitergehen wird.

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Re: SCOOBY-DOO, WO BIST DU?

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● SCOOBY-DOO, WO BIST DU? | FOLGE 02 | A CLUE FOR SCOOBY DOO | FRIEDHOF DER SCHIFFE (US|1969)
eine Serie von Joseph Barbera und William Hanna
eine Prduktion der Hanna-Barbera Productions



Fredie, Daphne, Velma, Shaggy und Scooby-Doo möchten ein paar unbeschwerte Tage am Strand verbringen, doch dieses Vorhaben wird schnell gestört, da Scooby beim Surfen einem in Neonfarbe leuchtenden Geist begegnet. Die Erfahrung sagt den Freunden jedoch, dass es sich kaum um einen solchen handeln dürfte, sodass man sich auch die Suche nach rationalen Erklärungen begibt. Bei den Recherchen treffen sie auf einen Mann, der ihnen vom Geist eines gewissen Captain Cutler berichtet, außerdem stoßen die Detektive auf eine rätselhafte Serie von verschwundenen Schiffen, die nie wieder gesichtet wurden. Fred und seinen Kollegen wird klar, dass sie des Rätsels Lösung wohl nicht an Land finden können. Eine spannende Unterwassermission bringt die entscheidenden Erkenntnisse...

Wie bereits in Folge 1 wird das Publikum schnell mit dem Bösewicht der Geschichte konfrontiert, der hier in einem altmodischen Taucheranzug sein Unwesen treibt, zusätzlich in gruseligem Neon leuchtet und bei Nacht aus dem Meer steigt, um unbequeme Schnüffelnasen fernzuhalten. Da die Jung-Detektive einen Ausflug zum Strand machen, ist ein Aufeinandertreffen mit der unheimlichen Gestalt unausweichlich und die Neugierde wird sofort allseits geweckt, wer oder was hinter dieser eigenartigen Angelegenheit stecken könnte. Schlagzeilen in der Zeitung geben erste sachdienliche Hinweise über eine Serie verschwundener Schiffe, die nie wieder aufgetaucht sind, sodass es anschließend zu ersten Befragungen mit möglichen Zeugen kommt, die selbstverständlich verdächtig bis ziemlich krude wirken. Kombinationsgabe, Witz und Charme beherrschen auch diese Folge sehr ausgewogen, damit die begrenzte Zeit noch mehr wie im Flug vergehen kann. Zunächst spielt sich die Suche nach dem Geheimnis an Land ab, doch aufgrund der Gestalt die ins Meer hinabsteigt wird den Freunden schnell klar, dass sich die weitere Suche unter Wasser abspielen muss, um die zündenden Beweise zu finden. Der Name "Friedhof der Schiffe" will bereits im Vorfeld einiges an Mystery versprechen, und sobald Fredie, Daphne, Velma, Shaggy und Scooby sich nach der eigentlich ergebnislosen Suche auf einem Schiff oder in einem alten Leuchtturm in ihre Taucheranzüge begeben haben, steigt die Spannung mithilfe von geheimen Winkeln und Höhlen, in denen die Gefahr ganz natürlich zu lauern droht.

Insbesondere Scooby-Doo sorgt mit seiner speziellen Note dafür, auch diese zweite Episode mit lockeren Sprüchen und tollpatschigen Gebärden aufzulockern, wo hingehen die übrigen Helden jeweils durch andere Kompetenzen glänzen dürfen. Im Endeffekt ist es diese nuancierte Kombination aus Pragmatismus, Strategie, Logik und Unbeschwertheit, die die Freunde zum anvisierten Ziel führen werden. Doch zunächst muss eine gleichsam unwegsame, aber auch idyllisch wirkende Unterwasserwelt bezwungen sowie erkundet werden, bis der besagte "Friedhof der Schiffe" das entscheidende Puzzlestück in die aufgeladene Szenerie wirft. Was hier sehr gut ankommt, ist die unheimliche Maskierung des Täters, die im Gegensatz zum Vorgänger noch einen Zugewinn darstellt, außerdem muss ein wenig mehr mit gegrübelt werden, da nicht alles sofort ganz offensichtlich auf der Hand liegt, wenngleich keine Wunder der Kombinationsgabe gefordert sein werden. Kriminelle Energie und Profitgier bilden erneut die Grundlage für einen spritzigen Fall, der sehr schön im bunten Bild festgehalten wurde. Atmosphärisch gesehen spielt diese zweite Folge in der oberen Liga der Serie mit, da viel Abwechslungsreichtum geboten wird und das mysteriöse Element sehr stichhaltig herausgearbeitet erscheint. Wenn die fünf jungen Detektive diesen kniffligen Fall gelöst haben, weiß der Zuschauer wie selbstverständlich, dass ein neues Rätsel nicht lange auf sich warten lassen wird, sodass man den weiteren Verlauf der Serie mit Spannung erwarten darf. "Friedhof der Schiffe" macht insgesamt einen enormen Spaß und bestätigt die Leichtigkeit, die schnell zum Gütesiegel avanciert.

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● SCOOBY-DOO, WO BIST DU? | FOLGE 03 | HASSLE IN THE CASTLE | FAULER ZAUBER AUF DER GEISTERINSEL (US|1969)
eine Serie von Joseph Barbera und William Hanna
eine Prduktion der Hanna-Barbera Productions



Scooby Doo und seine Freunde unternehmen eine Bootsfahrt, doch bei Dunkelheit und Nebel laufen sie mit ihrem Schiff auf Grund und sind daher gezwungen, eine nahegelegene Insel zu betreten, auf der ein wenig einladendes Schloss steht. Ohne es zu wissen, stolpern die Jungdetektive in ihren nächsten Fall, denn sie wurden bereits von den Zinnen des Schlosses aus beobachtet. Plötzlich geschehen dort unheimliche Dinge und es scheint tatsächlich zu spuken, allerdings glauben die Freunde nicht an Gespenster. Trotz einer eindeutigen Warnung, das Gelände so schnell wie möglich wieder zu verlassen, gehen sie den merkwürdigen Geschehnissen auf den Grund und machen eine spektakuläre Entdeckung...

Freddie, Daphne, Velma, Shaggy und Scooby-Doo scheinen auch in Folge 3 den beinahe schon traditionell wirkenden Luxus zu genießen, im Bezug auf ihre Freizeit tun und lassen zu können, was sie wollen. Die Freunde sind dieses Mal mit einem schnellen Motorboot unterwegs, und bevor es zu dem obligatorischen Aufeinandertreffen mit dem Episoden-Bösewicht kommt, wird genügend Raum für den charakteristischen Humor der Serie geboten. Während man sich noch an den witzigen Szenen und running gags mit Shaggy und Scooby erfreuen kann, wird es wenig später schon ernster, da ein im nächtlichen Wind flatterndes Gespenst die Protagonisten mit einem Fernrohr beobachtet. Bedrohliche Eindrücke prägen das Szenario nachhaltig und außerdem läuft das Schiff noch zusätzlich auf, sodass sich Sicherheit ins Ungewisse umwandelt, da es für den Moment keinen Weg zurück gibt. Das neueste Abenteuer steht nun unmittelbar bevor und das Interieur des alten Gemäuers mit all seinen obskuren Requisiten und Spinnweben ist der Grusel-Atmosphäre besonders zuträglich. Eigenartig in dieser dritten Episode ist der Umstand, dass man kaum Informationen über den Fall bekommt und auch keinerlei beteiligte Personen zu Gesicht bekommt, die für Aufklärung oder kryptische Andeutungen sorgen könnten. Wer Scooby und seine Freunde jedoch kennt, weiß genau, dass sich auch dieser im wahrsten Sinne des Wortes nebulöse Fall aufgrund der Umsicht und des Spürsinns der Hauptpersonen auflösen wird. Bis es soweit ist, kommt es noch zu allerlei Spuk im Schloss, bei dem das Gespenst alle zur Verfügung stehenden Register ziehen darf.

Irres Gelächter durchzieht die weiten Hallen des Hauses, leuchtende Totenköpfe prophezeien Unheil, Rüstungen deuten eine diffuse Gefahr an und in den verstecktesten Winkeln der Zimmer verbergen sich Geheimnisse, die es zu lösen gilt. Da man es auch in "Fauler Zauber auf der Geisterinsel" wieder mit aufgeweckten und gut aufgelegten Spürnasen zu tun hat, löst sich der Fall am Ende quasi von selbst, da der Täter wie üblich in ein Missgeschick verwickelt wird, das ihm zum Verhängnis wird. Während insbesondere Freddie und Velma nüchtern ermitteln, Scooby und Shaggy für heitere und tollpatschige Momente sorgen, ist es erneut Daphne, die als Projektionsfläche für Beschützerinstinkte herhalten darf, und dabei natürlich wie immer blendend aussieht. Plötzlich verschwindet sie in einer Falltür und die Geisterhand müsste nur noch nach ihr greifen, doch Schicksal und der Zufall meinen es gut mit ihr. Zwischenzeitlich wird ein regelrechter Zirkus aus Trugbildern und Sinnestäuschungen veranstaltet, doch die Detektive lassen sich nicht beirren und packen den Fall resolut an, der schon etwas älter aber nicht verjährt zu sein scheint. Episode 3 verlässt sich insgesamt vielleicht zu sehr auf das klassische Thema, doch ein Gespenst allein macht nicht die Musik. Es ist unterm Strich daher ein wenig schade, dass man es mit keinen Verdächtigen zu tun bekommt und der Fall genau wie sein Geist aus dem Nichts auftaucht, um klammheimlich wieder dorthin zu verschwinden. Als großes Plus bleibt die hohe Gag-Dichte in Erinnerung, die innerhalb des schaurig-schönen Settings für denkwürdige Momente sorgt und "Fauler Zauber auf der Geisterinsel" auch trotz kleinerer Abstriche zu einem schönen Abenteuer werden lässt.

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● SCOOBY-DOO, WO BIST DU? | FOLGE 04 | MINE YOUR OWN BUSINESS | GOLD IST NICHT GLEICH GOLD (US|1969)
eine Serie von Joseph Barbera und William Hanna
eine Prduktion der Hanna-Barbera Productions



Freddie, Daphne, Velma, Shaggy und Scooby verschlägt es aus Versehen in eine wenig einladende und nahezu verlassene Goldgräberstadt, da Shaggy die Landkarte nicht richtig gelesen hat. Obwohl die Stadt hat ihre besten Zeiten längst gesehen hat, entdecken die Freunde eine Ranch, in der Zimmer vermietet werden. Dort erfahren sie das Geheimnis der gruselig wirkenden Stadt, denn den Erzählungen nach verfügt sie über einen Geist in Form eines alten Goldgräbers, der nicht eher ruhen wird, bis er dort jedes einzelne Goldkörnchen gefunden hat. Bei dieser Gelegenheit schlägt er natürlich auch alle Gäste in die Flucht. Da die Detektive diesen mysteriösen Fall unbedingt lösen wollen, machen sie sich auf die Suche nach Hinweisen, doch plötzlich steht der unruhige Geist vor ihnen...

»Sag mal Shaggy, bist du dir sicher, dass wir hier richtig sind?« Während Shaggy noch beteuert, die Landkarte auf jeden Fall richtig gelesen zu haben, weist Velma ihn darauf hin, dass er sie falsch herum hält und die "Mystery Machine" daher auf Irrwege geführt hat. Wieder einmal schlittern Scooby und seine Freunde eher unfreiwillig in ihren neuesten Fall, was erneut ziemlich bemerkenswert erscheint, da sich Detektive im Allgemeinen sonst nach entsprechenden Rätseln richten und nichts dem Zufall überlassen. Dem Publikum soll es allerdings recht sein, denn immerhin kommt man so in den Genuss einer weiteren spannenden Geschichte, die hier nicht lange auf sich warten lässt. Bei Nacht und Nebel landet man schließlich in einer ehemaligen Goldgräberstadt, die dem Anschein nach eher einer Totenstadt gleicht, da weit und breit keine Menschenseele zu finden ist. In einer Gäste-Ranch finden die Freunde allerdings einen Wirt, der ihnen innerhalb des Hauses jedes Zimmer zur Auswahl stellen kann, da niemand mehr in dieser von Geheimnissen umgebenen Stadt verweilen möchte. Die obligatorischen Informationen rund um den bevorstehenden Fall liefert der Besitzer der Ranch höchstpersönlich, der mit seinen kryptischen Erzählungen den Startschuss für die gute Atmosphäre liefert. Angeblich bleiben Bewohner und Gäste von "Gold City" seit dem Zeitpunkt fern, als sich ein alter Goldgräber dazu entschlossen hat, sein Unwesen zu treiben. Der Legende nach soll dieser nämlich erst zur Ruhe kommen, wenn er alles vorhandene Gold in den weit verzweigten Minen gefunden hat.

Des Weiteren soll mit dem gruseligen Zeitgenossen nicht zu spaßen sein, was zumindest bei Scooby und Shaggy Fluchttendenzen aufkommen lässt. Die übrige Crew möchte diesen neuen Fall allerdings so schnell wie möglich lösen, sodass eine Erkundungstour durch die verlassenen Gebäude ansteht. Bevor es zur ersten unheimlichen Begegnung kommen kann, wird das Setting durch die beliebte humorige Note aufgelockert und das Gesamtbild verdichtet sich durch das Zusammentragen zahlreicher Hinweise. Plötzlich taucht der alte Goldgräber mit hochgerissenen Armen auf und brummt die erschrockenen Detektive bedrohlich an, was sie in Angst und Schrecken versetzt. Insbesondere in der zweiten Hälfte dieser spannenden und wirklich lustigen Episode kommt es zu vielen rasanten Strecken in sehr liebevoll gestalteten Sets, die hauptsächlich unter Tage stattfinden. Immer wenn die gefährliche Hand des alten Goldgräbers nach den Freunden greift, wird es zusehends vehementer, da es zu einer unbequemen Nähe kommt, die immer wieder reguliert werden muss. Als Verdächtige wurden zu Beginn lediglich zwei Herrschaften in dieser ausgestorbenen Einöde vorgestellt, doch die Geschichte legt dieses Mal ein paar interessante falsche Fährten, die am Ende jedoch bestenfalls für eine kleine Überraschung sorgen können. Wie der Zufall und der Spürsinn es will, kommt auch "Gold ist nicht gleich Gold" zu einem begrüßenswerten Abschluss, und nach der mittlerweile vierten Episode wird langsam aber sicher klar, dass Freddie, Daphne, Velma, Shaggy und Scooby jeden noch so verzwickten Fall anpacken und den Ehrgeiz besitzen, ihn auch zu lösen.

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Re: SCOOBY-DOO, WO BIST DU?

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● SCOOBY-DOO, WO BIST DU? | FOLGE 05 | DECOY FOR A DOGNAPPER | SCOOBY, DER LOCKVOGEL (US|1969)
eine Serie von Joseph Barbera und William Hanna
eine Prduktion der Hanna-Barbera Productions



Bei einem Ausflug in den Park bemerkt Scooby eine Rassehündin und es ist um ihn geschehen. Die Liebe auf den ersten Blick wird allerdings jäh unterbrochen, denn Scoobys Gefährtin verschwindet plötzlich spurlos. Wie sich zu seinem Entsetzen herausstellt, wurde sie entführt, was seine Beschützerinstinkte aktiviert. Für Freddie, Daphne, Velma und Shaggy scheint klar zu sein, dass man es mit einer Bande zu tun hat, die es auf das Entführen von Rassehunden abgesehen hat, da es sich um keinen Einzelfall handelt. Doch wer steckt dahinter? Um an den Täter zu gelangen, greifen sie zu einem Trick, indem sie Scooby als preisgekrönte Dogge ausgeben, bis er wenig später ebenfalls von der Bildfläche verschwindet. Die jungen Detektive nehmen die Verfolgung auf...

Nach allerlei verzwickten Fällen bekommt man in Folge 5 bis dato unbekannte Seiten von Scooby-Doo aufgezeigt, denn er verliebt sich Hals über Kopf in eine Pudel-Hündin, die ihre Nase merklich höher als ihren Kopf trägt, ihn daher nicht einmal eines Blickes gewürdigt hat. Da sie in einer unübersichtlichen Situation von einem Unbekannten entführt wird, und Scooby die Hundedame wohn näher kennenlernen möchte, informiert er seine Freunde, die sich schnell an die Ermittlungen begeben. Von einem Experten erfahren sie postwendend, dass es sich um eine regelrechte Serie von Entführungen handelt, die bislang unaufgeklärt sind. Wer glaubt, dass die Liebe in dieser Folge stärker als alles andere sein wird, kann beruhigt sein, denn es kommt zu den ganz typischen Maximen der noch jungen Serie, sodass es mysteriös, gruselig, aber vor allem auch lustig und tolpatschig werden wird. Scooby lässt sich weniger überzeugen als bestechen, den Lockvogel für den Dognapper zu spielen. Er und Shaggy flanieren hin und her, bis die Hundeleine in einem Schwall von Autoabgasen auch schon durchgepitscht wird. Die Hobby-Detektive nehmen die Verfolgung mittels Peilsender auf, doch plötzlich scheinen sie irgendwie im falschen Film gelandet zu sein. Keiner traut seinen Augen, als plötzlich der Geist des Geronimo hoch zu Pferd an ihnen vorbei jachtet und ein plötzlich auftauchender und ebenso schnell verschwindender Medizinmann sie eindringlich warnt, so schnell wie möglich wieder zu verschwinden. Andernfalls würde es ihnen schlecht bekommen. Da der treue Fan Freddie, Daphne, Velma und Shaggy mittlerweile kennt, ist es völlig klar, dass sie sich dennoch in den nächsten Fall stürzen werden.

Dies geschieht allerdings mehr oder weniger unfreiwillig, was lustige Phasen und zahlreiche Prüfungen für die Lachmuskeln mit sich bringt. Die zweite Hälfte der fünften Folge setzt zudem auf einige gruselige Sequenzen, in denen nicht nur vermeintliche Geister aus ihren Verstecken kriechen, sondern auch Fledermäuse und finstere Gestalten ihr Unwesen treiben. Langsam aber sicher verdichten sich alle bereits gefassten Verdachtsmomente, bis schließlich das geheime Versteck der Gauner ausfindig gemacht wird, in denen die gestohlenen Rassehunde ihr Dasein in Zwingern fristen müssen. Diese Episode kommt ein wenig vom anfangs eingeschlagenen Weg ab, da man von Scoobys Schmetterlingen im Bauch kaum mehr etwas zu hören bekommt, was diesem Fall jedoch gut stehen will, da man im Endeffekt genau das geboten bekommt, worauf man spekuliert hat. Sicherlich wurden bisher schon einschüchterndere Fieslinge präsentiert, aber unterm Strich wird eine turbulente und rund wirkende Folge voll rasanter Geschehnisse präsentiert, die den Lauf von "Scooby-Doo, wo bist du?" nicht unterbricht. Da sich mittlerweile auch die running gags und die typischen Charakteristika der Protagonisten hinlänglich etablieren konnten, stellen sich durch und durch angenehme Eindrücke ein, die definitiv neugierig auf mehr machen. "Scooby, der Lockvogel" arbeitet von A bis Z mit allerlei Lockvögeln und Kehrtwendungen, die insgesamt zufriedenstellen dürften, wenngleich es definitiv stärkere Vorgänger gegeben hat. Durch die erneute Liebe zum Detail, den gut dosierten Wortwitz oder humorige Unter- und Übertöne macht auch diese Folge richtig Spaß, was gleichzeitig bedeutet, dass die anfangs so romantisch angehauchte Mission geglückt ist.

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● SCOOBY-DOO, WO BIST DU? | FOLGE 06 | WHAT THE HEX IS GOING ON? | GEISTER, GREISE UND EIN HAUFEN GELD (US|1969)
eine Serie von Joseph Barbera und William Hanna
eine Prduktion der Hanna-Barbera Productions



Im Herrenhaus der Familie Weatherby passieren seit einiger Zeit sehr rätselhafte Dinge. Augenzeugen berichten, einen Geist gesehen zu haben, der von der Familie fordert, sie sollen ihr Vermögen schnellstmöglich abgeben. Andernfalls würde die unheimliche Kreatur jeden einzelnen der Familie unmittelbar um Jahrzehnte altern lassen. Angelockt von so viel Geheimnis und Spuk, stellen Scooby und seine Freunde die ersten Erhebungen an und geraten schon bald in gefährliche Situationen, da der Geist hinter ihnen her zu sein scheint. Als es dann auch noch zu einer Entführung kommt, können sie sich der richtigen Spur sicher sein...

Eine Familiengruft ist wie das unweit davon stehende Herrenhaus in dichte Nebeschwaden gehüllt. Die Dunkelheit wirkt erdrückend und verschleiernd. Plötzlich hört man eine unheimliche Stimme, die über den Friedhof vor der Gruft zu hören ist, bis man schließlich eine Gestalt erkennen kann, die von dieser angelockt zu werden scheint. Ihre Bewegungen sind statisch und erinnern an einen Untoten, der gerade aus seinem Grab gestiegen ist. Folge 6 der beliebten Serie beginnt mit viel Grusel-Aufwand und kann alleine aufgrund der sich blitzartig entfaltenden ungemütlichen Atmosphäre überzeugen. Scooby-Doo, Freddie, Daphne, Shaggy und Velma fahren durch ebenso wenig einladendes Gebiet, sodass der Zuschauer erkennt, dass sie sich zielstrebig einem neuen Fall entgegen bewegen. Im Herrenhaus angekommen, treffen sie einen uralt wirkenden Mann, der von seiner Misere berichtet, urplötzlich gealtert zu sein. Es kommt zu Geistergeschichten und möglichen Räuberpistolen, bis der in einem unheimlichen Blau leuchtende Geist erstmals auftaucht und die Gesellschaft aufschreckt. Erfahrungsgemäß klappern Shaggy und Scooby wieder einmal am lautesten mit den Zähnen und stellen daher auch wenige brauchbare Überlegungen an, wie man die nicht zu identifizierende Kreatur zur Strecke bringen könnte. Doch kann man einen Geist überhaupt dingfest machen? Zunächst rückt diese nicht unwichtige Frage in den Hintergrund, da die Gestalt mit den leeren Augen alles dagegen tut, eben nicht entlarvt zu werden. In diesem Zusammenhang kommt es wieder einmal zu sehr vielen lustigen Intervallen, in denen hauptsächlich Scooby und Shaggy involviert sind und einige Missgeschicke präsentieren.

Bei so einer geballten Ladung an Grusel muss natürlich auch gelacht werden dürfen, wozu die breit angelegte Tollpatschigkeit führt, die insbesondere in den vielen Verfolgungsjagden amüsante Formen annehmen wird. Der Fall an sich rückt hier dem Empfinden nach besonders stark in den Hintergrund, da man es nicht nur mit dem gespenstischen Gegner zu tun bekommt, sondern zwischendurch noch Hokuspokus von einer Wahrsagerin aufgetischt bekommt, die aber schnell wieder das Weite sucht. Die schlauen Köpfe dieser Combo, die eben nicht nur an Mahlzeiten und spaßige Sprüche denken, sammeln wichtige Indizien und stellen logische Kombinationen an, was diese ganze Chose wieder etwas mehr in dem Bereich des Möglichen rückt. So findet man Fingerabdrücke auf einer Türklinke, die dort eigentlich nicht sein dürften, vorausgesetzt, man hätte es mit einer Fantasiegestalt zu tun. Vor dem Finale kommt es zu vielen turbulenten Szenen mit vielen Missgeschicken und Kehrtwendungen, sodass "Geister, Greise und ein Haufen Geld" einen besseren Eindruck machen kann, als der wenig gelungene deutsche Titel dieser Episode. Geheimtüren, Glaskugeln und gefesselte Geiseln in abgeschiedenen Räumen sorgen für einen Hauch von unbedenklichem Nervenkitzel, was insbesondere auf die Alters-Zielgruppe bezogen ist. Im Finale bekommt der Schurke Saures statt Geld, und wird mit ausgeklügelten Kniffen demaskiert, ohne dass ein großer Wow-Effekt entstehen möchte. Doch dabei ging und geht es in dieser Serie auch nicht primär, sondern um den garantierten Spaß mit der Titelfigur und deren immer aufmerksamen Freunden, die schon mit Spannung dem nächsten Abenteuer entgegen fiebern dürfen.

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SD-Der Menschenaffe vom verlorenen Berg02.JPG
SD-Der Menschenaffe vom verlorenen Berg03.JPG

● SCOOBY-DOO, WO BIST DU? | FOLGE 07 | NEVER APE AN APE MAN | DER MENSCHENAFFE VOM VERLORENEN BERG (US|1969)
eine Serie von Joseph Barbera und William Hanna
eine Prduktion der Hanna-Barbera Productions



Scooby-Doo und seine Freunde helfen als Komparsen am Set eines King-Kong-Films aus, da keiner der Einheimischen aus Angst dafür gewonnen werden konnte. Es hält sich das Gerücht, dass ein Menschenaffe damals ein altes Haus niedergebrannt habe. Als Scooby-Doo, Freddie, Daphne, Shaggy und Velma dann auch noch berichtet bekommen, dass drei Zeugen den Menschenaffen jüngst in der Nacht gesehen haben wollen, klingeln alle Alarmglocken. Als die Hauptdarstellerin Candy Mint bei den Dreharbeiten dann schließlich wirklich von dem echten Affen bedroht wird, wissen die Freunde, dass sie einen neuen Fall haben...

Am Set eines King-Kong-Films werden mutige Komparsen benötigt, und dabei geht es nicht darum, dass sie zu viel Angst vor dem als Stuntman verkleideten Affen haben, sondern von einem echten Ungeheuer, das vor Tage zuvor von Zeugen während der Dreharbeiten gesehen wurde. Scooby und seine Freunde lassen sich die Geschichte von dem frustrierten Regisseur berichten, der in seiner nächsten Szene leider merken muss, dass seine Hauptdarstellerin in große Gefahr gerät, da der vermeintlich echte Menschenaffe sein Unwesen treibt und seinen schönen Star bedroht. Die über einer Schlucht liegende Hängebrücke wird von dem Untier einfach hin und her geworfen, sodass tatsächlich Lebensgefahr besteht, doch Scooby-Doo kann King-Kong in die Flucht schlagen. Zu diesem Zeitpunkt hatte der ängstliche Scooby allerdings noch nicht begriffen, dass es sich um eine tatsächliche Bedrohung handelt und es entstehen lustige Szenen, in der er das Monster kurzerhand als eine Art Boxsack verwendet. Für den Zuschauer liegt die Geschichte aufgrund spärlicher Informationen noch vollkommen im Dunkeln, aber es ist gut zu hören, dass in diesem Fall einige Personen eine Rolle spielen sollen, was das Rätselraten begünstigt. Die Unberechenbarkeit der Episoden-Titelfigur, die wild herumschreit und stets ihre Arme ausstreckt, um bestimmt jemanden zu bedrohen oder womöglich jemanden entführen zu wollen, schafft die richtige Atmosphäre der Wachsamkeit. Scooby und Shaggy klappern mal wieder schnell mit den Zähnen und würden sich am liebsten wieder aus diesem gefährlichen Fall zurückziehen, aber Freddy bietet seine Truppe als Detektive an, als die Hauptdarstellerin mit samt dem Stuntman Carl Maxwell einen Rückzieher machen möchte.

Es geht also weiter und man muss nur auf das nächste Auftauchen des Monsters warten. Die Ermittlungen weiten sich auf ein altes, gruseliges Haus aus, in welchem sich auch schnell interessante Indizien finden lassen, die die Detektive weiterbringen, bis Freddy plötzlich durch eine Geheimtür verschwindet. Es dauert eine Weile, bis man sich wieder findet, und es kommt zu zündenden Ideen, quasi nach Drehbuch. Die Verdächtigen rücken zunächst in Weite Ferne und es folgen längere Strecken der Verfolgung durch den Menschenaffen, dessen Treffsicherheit etwas zu wünschen übrig lässt. Begleitet von den üblichen flotten Sprüchen von Shaggy und Scooby-Doo kommt eine schaurig-schöne Atmosphäre auf, zumal das laute Untier immer wieder nach den Freunden greift. Der verkleidete Fiesling macht aufgrund seiner Maskerade und der entsprechenden Gebärden und Akustik wieder einiges her und kann das Szenario ordentlich aufmischen, doch es entsteht kein Zweifel daran, dass die Crew den Gauner mit Witz, Charme und Mut zur Strecke bringen wird. In der Zwischenzeit darf das Publikum Scooby und Shaggy dabei beobachten, wie sie ausgiebig Quatsch machen, sodass auch der kleinste Zuschauer nicht allzu große Angst bei dem Dargebotenen bekommen dürfte. "Der Menschenaffe vom verlorenen Berg" ist mit den üblichen Kniffen inszeniert und kann innerhalb seines undurchsichtigen Falles überzeugen, zumal man ein bisschen mehr als sonst auf die Folter gespannt wird, bis der Affe dann leider zu früh aus dem Sack gelassen wird. Warum jemand diese anstrengende Maskerade schließlich auf sich genommen hat, stellt vielleicht keine der großen Ideen aus dem Reich der Wahrscheinlichkeit dar, macht aber mit flotten Sprüchen und gutem Tempo richtigen Spaß.

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